Переход к вычислениям со скоростью мысли
Первые компьютеры стоят миллионы долларов и были заперты внутри помещений, оборудованных специальными электрическими цепями и кондиционирования воздуха, сообщает http://onegadget.ru/. Только люди, которые могли использовать их, были обучены для написания программ на языке, конкретного компьютера. Сегодня жест на основе взаимодействия, используя мультитач колодки и сенсорные экраны, а также изучение виртуальных 3-D пространства позволяют нам взаимодействовать с цифровыми устройствами способами, очень похожим на то, как мы взаимодействуем с физическими объектами.
Этот новый захватывающий мир не только открыт для большего числа людей, чтобы испытать; она также позволяет практически каждому реализовать свои собственные творческие и инновационные тенденции. Больше не эти возможности зависят от того по математике свист или эксперта кодирования: Mozilla "A-Frame" делает задачу построения сложных моделей виртуальной реальности гораздо проще для программистов. И программное обеспечение от Google "Tilt кисть" позволяет людям создавать и редактировать 3-D миры без каких-либо навыков программирования на всех.
Мои собственные исследования надеется разработать следующий этап взаимодействия человека с компьютером. Мы следим за активность мозга людей в реальном времени, и признавая конкретные мысли (из "дерева" по сравнению с "собакой" или конкретного пиццы). Это будет еще один шаг в исторической последовательности, которая привела технологию к массам - и расширить его использование еще больше в ближайшие годы.
Сокращение необходимых знаний
С тех ранних компьютеров, зависящих от конкретных машинных языков программирования, первое существенное улучшение позволяет большему количеству людей использовать компьютеры, чтобы было развитие языка программирования Фортран. Он расширил круг программистов ученых и инженеров, которые были знакомы с математическими выражениями. Это была эпоха перфокарт, когда программы были написаны пробивки отверстий в картон, и выход не имели графики - только с клавиатуры символы.
К концу 1960-х годов механические плоттеры пусть программисты рисовать простые картинки, рассказав компьютер, чтобы поднять или опустить ручку, и переместить его на определенное расстояние по горизонтали или по вертикали на листе бумаги. Команды и графики были простыми, но даже рисовать основной кривой требуется понимание тригонометрию, чтобы задать очень малые интервалы горизонтальных и вертикальных линий, которые будут выглядеть как кривой однажды закончил. В 1980-е годы представил то, что стало знаком окна, иконки и интерфейс мыши. Это дало непрограммистов гораздо легче, создавая образы - настолько, что многие комические авторы полосы и художники остановили рисунок чернилами и начал работать с компьютерными таблетками. Анимационные фильмы пошли цифровые, а программисты разработали сложные инструменты запатентованные для использования аниматоров.
Упрощенные инструменты стали коммерчески доступными для потребителей. В начале 1990-х годов библиотека OpenGL позволила программистам создавать 2D и 3-D цифровых моделей и добавить цвет, движение и взаимодействие по этим моделям.
Источник: http://onegadget.ru/
Рекомендовано к прочтению